App CONSIGLIATE da acquistare

The Room: Old Sins

 

Fireproof Games

 

Costo iniziale : €5,49

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È chiaro come Fireproof Games abbia pescato il classico jolly con The Room. La serie di avventure a base di puzzle nata nel 2012 su dispositivi mobile e apparsa successivamente anche su PC ha infatti riscosso fin da subito un grandissimo successo tra il pubblico. Con questa quarta uscita, sottotitolata Old Sins, lo sviluppatore inglese sembra aver voluto fare un piccolo passo indietro sotto questo punto di vista, ritornando agli ambienti più ristretti degli esordi. Fireproof Games sembra aver voluto ascoltare le richieste e le critiche della fanbase, affezionata all'approccio degli esordi più che alla soluzione "alla Myst" del terzo capitolo. Ecco quindi che in Old Sins si torna ad affrontare un unico puzzle all'interno di una singola stanza, anche se molto più complesso ed elaborato rispetto ai predecessori. Infatti l'ambientazione è quella di una misteriosa e tetra soffitta, dentro alla quale è custodita una grande casa delle bambole.

Proprio quest'ultima la protagonista assoluta, visto che è su di essa che si dovrà concentrare l'attenzione del giocatore. Il breve tutorial iniziale spiega i semplici comandi, che ovviamente in maniera analoga al passato sfruttano il più possibile le capacità degli schermi touch: ecco quindi che con l'ormai classico movimento delle due dita si può stringere l'attenzione su un particolare o allontanarsi per osservare in maniera più ampia la situazione. Ogni zona della casa può celare un segreto o enigma da risolvere, e questo avviene quasi sempre tramite una manipolazione dell'ambiente: strisciando il polpastrello si possono ruotare ghiere, premere interruttori, spostare meccanismi, tirare leve e quant'altro possa venire in mente, con una forte componente di interazione tattile che è senza dubbio l'aspetto più interessante e peculiare dell'intera serie di Fireproof Games. La qualità dei puzzle è quasi sempre notevole, con una ingegnosità delle situazioni molto gratificante che rende la progressione coinvolgente e stimolante. Tra l'altro la presenza di un unico grande oggetto su cui agire, la casa delle bambole, è in realtà tutt'altro che limitante: non solo per le dimensioni del maniero, che davvero ad ogni angolo offre enigmi su cui agire, ma anche per la scoperta di stanze dentro alle quali si può letteralmente entrare tramite un espediente magico. All'interno di queste ovviamente sono collocati altri rompicapo, e la necessità particolarmente frequente di raccogliere altrove oggetti per poterli risolvere crea un collegamento tra le varie aree che dà un senso di coesione assolutamente notevole. Dal punto di vista tecnico infine, The Room: Old Sins ribadisce le qualità dei precedenti migliorando leggermente il risultato finale: ciò che ne consegue è un gioco piacevole da guardare, con un ottimo livello di dettaglio e una qualità generale soddisfacente, seppur la necessità di renderlo compatibile con più generazioni di device possibili abbia costretto inevitabilmente a scendere a qualche compromesso, soprattutto per quanto riguarda la qualità dell'illuminazione e degli effetti. The Room: Old Sins rimette al centro del gioco la risoluzione degli enigmi, voltando le spalle all'elemento esplorativo che era stato introdotto col capitolo precedente. Il risultato è un episodio più coerente con sé stesso, che pur nella familiarità di una meccanica di base ormai giunta alla quarta apparizione riesce ancora a coinvolgere e divertire, grazie soprattutto a una struttura degli enigmi particolarmente appagante direttamente collegata ad un livello di difficoltà tarato alla perfezione. Se ancora non vi siete stancati della formula offerta da Fireproof Games, allora di certo non vi potrete pentire dell'acquisto.

 

 

 

 

Versione Univesale

 

Monument Valley 2

 

ustwo Games Ltd

 

Costo iniziale : €5,49

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Che il pluripremiato Monument Valley avrebbe prima o poi visto un seguito non se lo aspettava nessuno. Nemmeno i suoi stessi autori. Dopo aver pubblicato la prima e unica espansione del gioco originale, Forgotten Shores, i ragazzi di Ustwo avevano cominciato a sperimentare nuove idee e lo stesso lead designer, Ken Wong, dichiarò che l'intero team voleva voltare pagina. Monument Valley 2 non è però un semplice tentativo di fare cassa facile spremendo ancora una volta quello che è stato uno dei giochi mobile più apprezzati degli ultimi anni, e anzi riesce a trovare una sua identità, approfondendo e (inaspettatamente) migliorando ancora di più un'esperienza già impeccabile.

Fin dalle primissime schermate è evidente che Monument Valley 2 riprenda l'idea, le meccaniche e lo stile alla base del primo episodio. L'obiettivo è ancora una volta quello di interagire con delle architetture che sembrano tratte da un quadro di M.C. Escher, ruotandole o spostandone alcune piattaforme per creare percorsi nuovi, così da condurre il proprio alter ego verso la fine del livello. Castelli colorati, torrioni, giardini, ponti e colonne: il senso di meraviglia che si prova ogni volta che piccole illusioni ottiche e giochi di prospettiva creano un percorso impossibile è lo stesso e identico di tre anni fa. Le nuove leve di Ustwo non si sono limitate a riciclare le meccaniche e le idee del primo Monument Valley, ma anzi questo seguito nasconde nei suoi quattordici livelli tante piccole idee inedite. Alcuni enigmi chiedono di alterare la luce di una stanza, altri si svolgono su più piani, mentre alla fine di ogni capitolo viene chiesto di "disegnare" un simbolo attraverso una meccanica estremamente elegante. Una delle novità più importanti riguarda però il piano narrativo. Conclusa la storia di Ida nel precedente episodio, Monument Valley 2 racconta di una madre e della sua bambina, e di come il rapporto tra le due cambi livello dopo livello. La relazione tra questa madre e sua figlia viene raccontata in maniera volutamente didascalica proprio per permettere a chi gioca di entrare in empatia coi personaggi, ma nonostante questo non mancano i tocchi di classe. Le sensazioni e lo stato d'animo dei due personaggi si riflettono anche nell'atmosfera di ciascun livello, nello stile grafico utilizzato e nel design delle ambientazioni. I livelli più colorati e vivaci sono quelli in cui Ro è in compagnia della sua piccola bambina. Quando le due si separano, gli scenari diventano improvvisamente grigi e smorti. Quando la figlia comincia ad affrontare le prime prove da sola, le architetture si fanno più incerte e confusionarie, con diversi bivi e porte che riflettono il senso di smarrimento del personaggio. Poi però la bambina intraprende la sua strada, sperimenta, e così hanno fatto gli sviluppatori, infilando prospettive e stili visivi inediti. L'eredità del primo episodio è un fardello pesante da portarsi appresso, ustwo però ha saputo dimostrare di avere ancora qualcosa da dire nell'universo di Monument Valley e lo fa con una storia tra madre e figlia, raccontata in modo semplice e delicato, attraverso livelli magistralmente realizzati.

 

Versione Univesale

Splitter Critters

 

RAC7 Games

 

Costo iniziale : €3,49

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Originale, davvero originale. L’idea di sottofondo di questo Splitter Critters è estremamente semplice, ma geniale. Lo scopo del gioco sarà quello di far attraversare piccole creature in stage pieni di nemici, per raggiungere la navicella di fine livello. E’, però, il modo in cui riuscire nell’impresa che stupisce: il giocatore dovrà fare letteralmente a pezzi ciascuno stage.

Attraverso semplice slide a schermo, infatti, sarà possibile strappare il background, come si farebbe con un qualsiasi foglio di carta. In questo modo sarà possibile spostare interi pezzi dello stage, in modo tale da far combaciare alcune piattaforme e creare un percorso sicuro per i piccolo protagonisti. L’impresa non è affatto semplice; se inizialmente sarà sufficiente una singola mossa per livellare le piattaforme e far giungere a destinazione le creature, con il prosieguo dell’avventura risulterà tutto molto complesso. Ogni stage, infatti, si arricchirà di nemici da evitare a tutti i costi e il cui tragitto sarà comunque influenzato dalle nostre stesse mosse. Si dovrà così fare attenzione a come viene alterato lo stage, perché potrebbe anche darsi ai nemici l’opportunità di colpire i protagonisti. Il titolo propone una grafica di gioco abbastanza semplice, colorata e cartoon, che ben si sposa con la filosofia di gioco. Anche le musiche sono particolarmente sobrie e allegre e accompagnano il giocatore in ciascuno dei livelli. Ogni stage può essere affrontato, e superato, in modo diversi. Non esiste soltanto una soluzione e non per forza dovranno eseguirsi tagli in punti precisi. Sarà possibile intervenire con tagli orizzontali o verticali, a proprio piacimento, così che un singolo livello potrà essere risolto in diversi modi. Per questo il titolo offre anche una discreta rigiocabilità. Oltre ai normali livelli disponibili, come valore aggiunto sarà possibile attivare la modalità AR per giocare gli stages in realtà aumentata. Non si tratta degli stessi livelli bidimensionali, gli sviluppatori hanno sostanzialmente ricreato e riadattato tutti i livelli, con meccaniche specifiche per la realtà aumentata, inserendo un secondo gioco completo a tutti gli effetti. Bisognerà pensare e muoversi realmente nello spazio e questo rende la modalità AR più difficile di quella normale, consigliandola perciò a chi ha già concluso i livelli normali. Elemento raro è anche il fatto che il titolo non presenta pubblicità o acquisti IAP: Splitter Critters costa 2,99 euro, ma si paga una volta per poter godere di tutti i contenuti offerti.

 

Versione Universale

 

Samorost 3

 

Amanita Design

 

Costo iniziale : €4,99

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Samorost 3, senza paura di essere smentito, è una delle avventure grafiche migliori che siano uscite finora, sia per pc che la sua fedele trasposizione sui device mobile. Il gioco è un titolo indipendente, dalla durata inferiore alle sette ore eppure è una piccola perla. Probabilmente chi conosce i ragazzi di Amanita Design sa cosa aspettarsi da un titolo come Samorost 3. La trama di Samorost è una piccola fiaba, che si apre con l'arrivo di un oggetto misterioso sul pianeta in cui vive il protagonista: all'improvviso, dal cielo, cade uno strano corno, proprio davanti al nostro uscio di casa. Questo corno è il perno dell'avventura, perché permetterà al protagonista di amplificare i suoni dell'ambiente circostante e suonare al contempo delle melodie capaci di risvegliare l'essenza delle cose. E' complesso spiegare con esatte parole alcuni meccanismi di Samorost, principalmente perché in tutto il gioco non troverete mai una parola scritta o pronunciata. Niente sottotitoli, niente menù e niente doppiaggio.

La forza del gioco è riuscire a comunicare tutto ciò che serve per progredire nell'avventura solo attraverso segni, simboli e disegni; una scelta narrativa molto forte che dimostra quanto il linguaggio dei videogiochi possa essere potente senza avvalersi dell'ausilio di una lingua scritta e parlata. Il titolo, essendo un punta e clicca, ha un'interfaccia comandi molto asciutta e fa uso esclusivo di tap a schermo per i movimenti e le azioni, mentre trascinando gli oggetti dell'inventario sulle aree attive potremo attivare meccanismi o altre funzioni, come ad esempio l'uso del corno. Non mancano inoltre le ricompense sbloccabili che ci verranno assegnate nel momento in cui scopriremo un segreto contenuto nel gioco. Ogni trofeo è una piccola traccia musicale, solitamente dedicata ad uno strumento come flauto e percussioni, che potremo riprodurre quante volte vorremo. Più trofei avremo più tracce audio potremo riprodurre, anche simultaneamente, creando così una melodia sempre più armoniosa e completa. Artisticamente parlando Samorost è talmente meraviglioso che si può paragonare ai dipinti di Hieronymus Bosch. Potete perdervi ore ed ore nell'analizzare tutti i singoli dettagli dei livelli, per poi capitare su un particolare che vi lascerà perplessi. Ogni pianeta ha una forte identità ma tutti sono accomunati dai leitmotiv artistici cari agli sviluppatori, come la presenza di materiali di scarto o rotti e la forte ispirazione di alcuni scenari al microcosmo visibile solo al microscopio. L'osservazione meticolosa del livello è però parte integrante del gameplay, come per qualsiasi avventura grafica che si rispetti. La parte più corposa del gioco è rappresentata dai rompicapo, non eccessivamente complessi ma su cui bisogna comunque riflettere: come detto il gioco comunica con noi senza l'utilizzo di una lingua parlata o scritta, quindi prima ancora di approcciarci ad un enigma e capirne la soluzione dovremo capire il perché è necessario farlo e alcune volte non sempre sarà così lampante. Non si può descrivere l'esperienza di Samorost senza parlare della musica, declinata magistralmente in ogni possibile forma. Che i ragazzi di Amanita siano bravi da questo punto di vista è fuori discussione e anche nella loro ultima fatica non si smentiscono affatto. La colonna sonora d'accompagnamento è ispirata e melodiosa, gli effetti sonori sono di grande qualità e particolarmente espressivi ma ciò che colpisce è il modo in cui tutto questo sia strettamente legato al gameplay. Il gioco ci costringe ad aguzzare gli occhi e tendere bene le orecchie perché spesso l'intuizione per la soluzione degli schemi è proprio veicolata dalla musica: non è un caso quindi che il principale oggetto a nostra disposizione durante il gioco sia uno strumento musicale. Un grande esempio di come un'esperienza videoludica possa essere completa ed autonoma con il minimo indispensabile. Assolutamente imperdibile.

 

Versione Universale

 

The Room Three

 

Fireproof Games

 

Costo iniziale : €4,99

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The Room di Fireproof Games è stato uno dei titoli che hanno contribuito a dare spessore all'offerta di App Store, offrendo un'avventura basata sulla risoluzione di enigmi dalle grandi qualità. La caratteristica principale era legata al fatto che i puzzle si svolgessero sulla superficie e all'interno di scatole, composte da articolati e complessi meccanismi che si svelavano pian piano in una affascinante e misteriosa progressione. Visto l'enorme successo raccolto, l'uscita di un seguito era piuttosto inevitabile. A distanza di altri due anni, il team britannico ha scelto di dare vita a un nuovo capitolo,con lo scopo di proseguire nel progetto di crescita della serie, avvicinandola in maniera netta al filone di avventure in stile Myst. La scelta di dare un più ampio respiro alla serie, se da una parte ha privato The Room Three di un certo livello di unicità che era garantito al contrario dalle ingegnose scatole del primo episodio, dall'altro ha permesso agli sviluppatori di superare alcuni limiti inevitabili di tale formula.

Questo nuovo capitolo infatti mette in giocatore, sempre con una visuale in prima persona, all'interno di una ambientazione da esplorare composta da numerose stanze collegate tra di loro, ognuna delle quali ospita una serie di oggetti con cui interagire per accedere ai vari puzzle. Non è possibile muoversi liberamente: inquadrature e spostamenti sono fissi e il giocatore può soltanto attivarli toccando lo schermo nelle zone previste. Fireproof Games ha scelto di rendere l'avventura un po' più fedele ai canoni del genere dando vita a rompicapo che coinvolgono gli oggetti più diversi: solitamente un aspetto fondamentale dello svolgimento del gameplay è costituito dalla manipolazione dei vari arnesi e manufatti, il che trova un alleato particolarmente convincente nel touch screen. In queste situazioni permette un tipo di interfaccia che supporta perfettamente le meccaniche di gioco: toccare, spostare, ruotare, aprire, e via dicendo, tutto avviene in maniera molto naturale e senza particolari problematiche. Gli sviluppatori hanno anche sfruttato in maniera intelligente alcune peculiarità esclusive di questo tipo di dispositivi, dando per esempio vita a puzzle da risolvere interagendo contemporaneamente con due dita su due oggetti. Una novità di questo capitolo è la possibilità poi, attraverso una particolare nuova lente disponibile per il visore. Più in generale comunque, il livello di sfida offerto dai rompicapo presenti in The Room Three appare sempre tarato in maniera intelligente, e tale da garantire soddisfazione al giocatore limitando i picchi di frustrazione. Ben studiato anche il sistema di aiuti, che concede una serie di suggerimenti sempre più espliciti nel caso in cui ci si ritrovi bloccati nella progressione, che si rivelano nel corso del tempo. Anche dal punto di vista tecnico The Room Three si lascia apprezzare, pur risultando più funzionale e affascinante che realmente impressionante: il motore grafico è sempre lo stesso dei precedenti episodi, gli ambienti sono ben modellati, ma la gestione dell'illuminazione non è particolarmente evoluta. Dove probabilmente il team britannico potrebbe migliorare per fare il proverbiale salto di qualità è nell'elemento narrativo. Da segnalare infine l'adattamento in un buon italiano e la presenza di finali multipli, che irrobustiscono la già notevole longevità complessiva. The Room Three conferma le qualità di Fireproof Games e di una serie che ha raccolto fin dal suo esordio un successo assolutamente meritato. Lontano dalle dinamiche e dai contenuti della marea di spazzatura freemium che infesta gli store di Apple e Google, The Room Three è al contrario un prodotto premium che si paga una volta sola e che garantisce un'avventura a enigmi d'altri tempi ma allo stesso tempo moderna, stimolante, dalla grande varietà e con un livello di difficoltà ben tarato. L'unico difetto, comunque non di poco conto in un gioco di questo tipo, è la debolezza dell'elemento narrativo che non riesce a creare un reale coinvolgimento e interesse del giocatore. In ogni caso, si tratta di un acquisto assolutamente consigliato agli amanti del genere e a tutti i giocatori in cerca di qualcosa realmente originale e coinvolgente.

 

Versione Universale

 

BADLAND 2

 

Frogmind

 

Costo iniziale : €4,99

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Il primo Badland, uscito due anni e mezzo fa, è stato un bellissimo esempio di come anche un prodotto nato su smartphone sia capace di trovarsi a proprio agio su console senza troppi timori reverenziali. Lo sviluppo di un seguito era pertanto piuttosto prevedibile, eppure i finlandesi di Frogmind sono riusciti a tenerlo segreto praticamente fino al lancio sul mercato, avvenuto a metà dicembre con una esclusiva temporale per i device Apple. Badland 2 non tenta di rivoluzionare l'esperienza originale, visto il prezioso gioco di equilibri e la intelligente gestione degli ingredienti che hanno permesso al primo episodio di imporsi sull'enorme offerta del mercato mobile.

Sarebbe però ingeneroso e scorretto tacciare gli sviluppatori di aver scelto la comoda e sicura strada del "more of the same", perché al contrario Badland 2 è un titolo senza dubbio più ricco e di maggior spessore, che sviluppa in maniera convincente le basi poste in passato. Il motivo principale è da ricercarsi nella facoltà del protagonista di svolazzare non soltanto in un verso, ma anche in quello opposto e in linea retta verso l'alto: tutto ciò semplicemente toccando rispettivamente la parte destra dello schermo, quella sinistra o entrambe contemporaneamente. Nuove abilità che si intrecciano con un level design più articolato, capace ora non solo di svilupparsi da un lato verso l'altro ma al contrario anche in tutte le altre direzioni. Una chance di certo non trascurata dal team finlandese, anzi: fin dall'inizio in Badland 2 si nota lo sforzo di creare situazioni articolate tra salite, discese e sviluppi inattesi, all'interno di aree più organiche che offrono un maggiore senso di progressione e una notevole varietà complessiva. Contestualmente, gli sviluppatori hanno cercato di espandere la varietà dei puzzle ambientali offrendo un numero di situazioni diverse sensibilmente superiore. In generale comunque, pur di fronte a una formula del gameplay arricchita, Badland 2 si gioca esattamente come il precedente: lo scopo è quindi quello di raggiungere l'uscita evitando trappole e pericoli, agendo su interruttori e meccanismi e portando con sé il maggior numero di cloni possibile. Graficamente non ci sono grandissime differenze o miglioramenti rispetto al primo capitolo, ma nonostante questo Badland 2 rimane uno dei giochi più eleganti e ben caratterizzati tra quelli presenti sulle piattaforme mobile. Il maggiore dinamismo della telecamera, che non disdegna zoom in e zoom out durante la progressione, riesce poi a donare al giocatore una migliore conoscenza di queste lande desolate e costellate di trappole mortali ad ogni angolo. Fermarsi alla grafica sarebbe però un peccato, perché l'aspetto sonoro del titolo di Frogmind è altrettanto meritevole di attenzione, con uno spessore e una quantità di elementi e di sfumature sensazionale non solo per l'ambito di smartphone e tablet. Non utilizzare le cuffie sarebbe davvero un grande peccato. Badland 2 è arrivato agli sgoccioli di quest'anno, a sorpresa, offrendo a chi apprezza il mobile gaming un titolo semplicemente brillante con cui passare le Feste. Pur senza alcuna intenzione di rivoluzionare gli equilibri del primo, fortunatissimo capitolo, il nuovo titolo Frogmind riesce a toccare tutte le corde giuste garantendo un'esperienza più ricca, gustosa e varia, mantenendo intatta l'evocativa e opprimente atmosfera dell'esordio. Un acquisto consigliato senza riserve.

 

Versione Universale

Lara Croft GO

 

SQUARE ENIX INC

 

Costo iniziale : €4,99

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L'anno scorso, Square Enix Montréal aveva decisamente centrato il bersaglio con Hitman GO, titolo mobile che poneva l'agente 47 come protagonista di uno strategico dotato di apparenze e dinamiche che prendevano ispirazione dai giochi da tavolo. Evidentemente desideroso di applicare un simile processo di restyling anche a un'altra figura di spicco della scuderia Square Enix quale Lara Croft, il team di sviluppo ha ripreso certi elementi del loro precedente lavoro e li ha rielaborati per renderli più coerenti con l'universo di Tomb Raider.

Senza preoccuparsi di dare una vera e propria storia che giustifichi le azioni su schermo (la nostra eroina è alla ricerca di una preziosa reliquia e il giocatore la deve aiutare nell'impresa), Lara Croft GO può concedersi il lusso addirittura di non servirsi di alcun tipo di tutorial, un po' per l'immediatezza delle sue meccaniche ludiche di base, un po' per lasciare all'utente il piacere della scoperta dei piccoli dettagli. Il gioco è inquadrato da una visuale isometrica e le ambientazioni esplorabili sono rappresentate da delle pedane attraversate da linee e punti che identificano il percorso che Lara e gli eventuali altri personaggi su schermo possono seguire. Una strisciata col dito nella direzione desiderata consente alla bella archeologa di avanzare di una casella, in una formula simile a quella di Hitman GO non soltanto dal punto di vista stilistico ma anche per ciò che concerne l'azione su schermo: a ogni movimento di Lara corrisponde infatti lo spostamento degli altri elementi mobili che popolano lo scenario, siano questi nemici (serpenti, ragni, lucertole giganti e via discorrendo) oppure trappole come le immancabili e temibilissime lame rotanti. Giocare a Lara Croft GO diventa così una questione di strategia, con il giocatore che deve studiare la disposizione del livello ed effettuare le giuste mosse per raggiungere l'uscita. Il titolo può vantare un invidiabile level design, con gli sviluppatori di Square Enix Montréal che si sono evidentemente impegnati per realizzare un'avventura capace di proporre sfide e rompicapo sempre nuovi e stimolanti. L'applicazione verrà aggiornata in futuro con pacchetti di stage gratuiti, mentre al momento attuale Lara Croft GO può contare su un moderato fattore di rigiocabilità garantito dai tre tesori nascosti all'interno di ogni ambientazione, collezionando i quali si sbloccano dei costumi alternativi per la protagonista. Infine, anche se non condivide con Hitman GO il geniale stile grafico ispirato ai diorama, l'ultimo nato in casa Square Enix Montréal è comunque un gran bel vedere: gli scenari sono puliti e dettagliati, e il look generale del gioco è un riuscitissimo mix tra le apparenze dei vecchi Tomb Raider e un design quasi cartoonesco. Ripetere il successo di un gioco come Hitman GO dovendosi adattare a un contesto completamente diverso quale la saga di Tomb Raider non era impresa semplice, ma Square Enix Montréal ci è riuscita grazie a precise e intelligenti modifiche nella struttura ludica: pur mantenendo un'impostazione strategica quasi da gioco da tavolo, Lara Croft GO offre uno stimolante gameplay orientato alla risoluzione di enigmi che si rivelano sempre intriganti e contraddistinti da un livello di difficoltà perfettamente calibrato.


Versione Universale

Monument Valley

 

ustwo

 

Costo iniziale : €3,59

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Ustwo non è esattamente il "solito" team di sviluppo di videogiochi per iOS, magari composto da una manciata di programmatori indipendenti. Al contrario, si tratta di uno studio di design fondato a Londra con oramai alle spalle 10 anni di carriera, e capace di espandersi aggiungendo alla sede Inglese anche due succursali a New York e Malmö. Al termine di un lungo periodo di silenzio, il team ha deciso di tornare sulla scena con un nuovo gioco, intitolato Monument Valley; e si può dire con assoluta certezza che è valsa la pena aspettare...  Monument Valley è uno di quei titoli che riconciliano con il mobile gaming. Tra centinaia di cloni, di giochi tutti uguali a sé stessi che riempiono le classifiche e le tasche degli sviluppatori a colpi di acquisti in-app, esistono infatti lavori come questo, sospinti da idee originali e da straordinarie folgorazioni artistiche.

Nel caso specifico, il team inglese è stato evidentemente e dichiaratamente ispirato dalle opere di Maurits Cornelis Escher, sublime artista olandese famoso per le sue costruzioni impossibili, realizzate giocando su illusioni ottiche e sugli inganni della prospettiva. Lo stesso Escher fu probabilmente influenzato dagli oggetti ideati dai matematici Lionel e Roger Penrose, come la scala infinita e il triangolo impossibile. Se non avete idea di cosa stiamo parlando, vi basterà una rapida ricerca su Google per riportarvi immediatamente alla mente opere famosissime e affascinanti. Monument Valley parte proprio da queste creazioni per fondare il proprio gameplay. La storia, assolutamente minimale come tutto il resto del gioco, parla del viaggio della principessa Ida attraverso diversi monumenti abitati dal popolo dei Corvi, che di fatto costituiscono i livelli da affrontare. Lo scopo fondamentalmente è quello trovare la strada per raggiungere l'uscita; un tragitto che apparentemente sembra essere inesistente, ma che si può di fatto scoprire agendo con le dita su alcuni elementi interattivi, sfruttando proprio le magie della prospettiva e la manipolazione degli oggetti. Si tratta quindi sostanzialmente di un puzzle game tutt'altro che complesso nelle meccaniche, ma ciò nonostante molto intrigante e coinvolgente, equilibrato e straordinariamente evocativo. In tal senso il level design riesce sempre a convincere, mantenendosi su un livello costantemente elevato, evidentemente frutto di mesi di attento lavoro e di minuzioso labor limae. La straordinaria chiave artistica è inoltre elemento essenziale all'interno dell'economia di Monument Valley: colori pastello, linee asciutte ed essenziali, strutture sospese nel vuoto accompagnano il giocatore in una sorta di viaggio onirico in cui le domande non hanno risposta, dove l'assurdo è reale e tangibile più del reale stesso. La qualità degli artisti e designer di Ustwo è semplicemente cristallina, e la consapevolezza di ciò passa attraverso la possibilità di scattare foto del proprio viaggio, da condividere poi su Facebook e Twitter. Azzeccata anche la componente sonora, con un accompagnamento appena accennato ma ciò nonostante assolutamente presente e protagonista dell'atmosfera complessiva del gioco. È bene sottolineare come la fatica di Ustwo non richieda particolari sforzi per essere affrontata: ad eccezione forse soltanto dell'ultimo livello, il resto dell'avventura scorre via senza mai mettere minimamente in difficoltà l'utente. Non si tratta certamente di un difetto, ma piuttosto di un chiarimento: Monument Valley è fondamentalmente e soprattutto un viaggio, che scorre fluido, senza frustrazioni, tanto gratificante da vedere quanto da giocare. Chi ha bisogno di un quantitativo di sfida minimo per potersi divertire, sappia però che non è questo il luogo in cui soddisfare le proprie necessità. L'unico reale punto debole del pacchetto è quindi in ultima analisi l'estrema brevità dell'avventura, che richiede complessivamente un'ora o poco più per portare a termine i 10 livelli presenti: le possibilità offerte dall'App Store lasciano ovviamente la porta aperta per eventuali futuri aggiornamenti capaci di porre rimedio al problema, e in tal senso l'ottimo riscontro di pubblico che il gioco sembra aver ottenuto nonostante il prezzo "non standard" di 3,59€ può fare da viatico in tal senso, come confermato dallo stesso team via Twitter. Allo stato attuale delle cose però, Monument Valley è quindi un'avventura tanto bella quanto fugace. Segnalo che è disponibile, purtroppo a pagamento, un nuovo pack composto da 8 livelli chiamato "Forgotten Shores", le rive dimenticate che allunga ancora un pò l'esperienza e lo fa nel modo migliore con nuovi livelli davvero ispirati e con qualche piccola novità. In ultimo, proprio in questi giorni, acquistando il gioco si potrà acquistare uno speciale pacchetto "Red" con alcuni livelli inediti il cui ricavato verrà interamente devoluto a Red per la lotta contro l'AIDS. Monument Valley è senza dubbio uno dei migliori titoli dell'anno su App Store. L'opera di Ustwo, nella sua totale estraneità alle logiche dei trend più in voga sulle piattaforme mobile, offre un'esperienza elegantissima, onirica, affascinante e toccante. Con gli equilibri del prodotto perfettamente bilanciati tra l'eccezionale componente artistica e il validissimo gameplay, l'unico difetto allo stato attuale delle cose va ricercato quindi nell'eccessiva brevità del gioco, che porta a concludere il viaggio della principessa Ida in poco più di un'ora. Monument Valley rimane comunque un acquisto consigliato senza riserve.

 

Versione Univesale

Valiant Hearts: The Great War

Ubisoft

Costo iniziale : €4,49

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La trama di Valiant Hearts si snoda attraverso quattro differenti capitoli che utilizzano lo sfondo degli anni atroci della Prima Guerra Mondiale, dal suo scoppio conseguente all'assassino dell'arciduca d'Asburgo Francesco Ferdinando fino all'entrata nel conflitto del Canada, a pochi mesi dalla sconfitta della Germania. Alcune battaglie storiche vengono effettivamente rivissute durante lo svolgersi degli eventi di Valiant Hearts, come l'avanzata tedesca sulla Marna, la battaglia di Ypres o il tentativo di liberare Neuve-Chapelle ma a causa del gameplay peculiare di questo gioco, l'ambientazione storica si limita a stimolare nel giocatore specifiche sensazioni di tristezza, malinconia e infelicità per il terrore che si scatenò sull'Europa durante i cinque lunghi anni di guerra piuttosto che avere conseguenze concrete sull'azione di gioco. L'arco narrativo si sviluppa attraverso le vicende che coinvolgono quattro diversi personaggi, ognuno con un suo preciso scopo che lo porterà a prendere parte al conflitto mondiale, le cui vite si incontreranno e saranno tenute insieme da un fil rouge rappresentato da un vivace e resistente cane soccorso che non potrà essere controllato direttamente dal giocatore ma lo accompagnerà per gran parte dell'avventura.

Emile, Freddie e Anna saranno schierati dalla parte degli alleati, in ordine un francese, un americano e una belga, mentre Karl è di origini tedesche e il suo richiamo nelle forze dell'asse lo farà diventare l'espediente narrativo per l'avvio del gioco. Emile e Karl sono infatti direttamente legati fin dall'inizio, il secondo è il genero del primo, mentre gli altri entreranno a far parte del cast per alcune vicissitudini che non vogliamo rischiare di rivelarvi. Nei quattro capitoli che compongono Valiant Hearts, ognuno composto da sette livelli ad eccezione dell'ultimo, di poco più breve, impareremo a conoscerli, ad affezionarci a loro, a scoprire i motivi che li hanno obbligati a farsi coinvolgere nel tragico conflitto; ci appassioneremo alle loro storie e saremo collegati, inevitabilmente, anche al fido cane che li vedrà tristi, feriti, affaticati e stremati nel corso delle quattro ore abbondanti che ci sono servite per completare il gioco. E anche in questo caso ci sentiamo di lodare la capacità di Ubisoft di proporre un finale che abbiamo trovato estremamente toccante e azzeccato senza cadere in furbe facilonerie o momenti scontati. Il titolo è un adventure, anzi potremmo spingerci oltre e dire che si tratta a tutti gli effetti di un'avventura punta e clicca. All'interno di ogni scenario potremo muovere il nostro protagonista in senso orizzontale, talvolta attraversando porte e finestre per accedere ad altri livelli di parallasse e all'interno del percorso dovremo vedercela con tutta una serie di enigmi da risolvere per poter procedere. Nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di enigmi ambientali che prevedono il recupero di un certo oggetto da un punto dello scenario o da un personaggio non giocante e la sua interazione con l'ambiente stesso o con un altro NPC. In casi più sporadici dovremo limitarci a muovere leve e ruote per far combaciare dei pezzi di un qualche ingranaggio o per aprire porte e botole. Ci sono anche delle piccole sezioni più action dove dovremo limitarci a schivare granate e colpi di mitragliatrici sfruttando il giusto tempismo, fasi stealth dove dovremo nasconderci alla vista del nemico in pattuglia e anche delle sequenze dove, a bordo di veicoli, dovremo evitare degli ostacoli che sono al di fuori dello schermo e che ci vengono segnalati da appositi indicatori. Ognuno dei personaggi poi, ha una sorta di abilità speciale che va ad affiancare i comandi piuttosto basilari di movimento, colpo in mischia e lancio di oggetti. Freddie ad esempio è in grado di tagliare recinzioni e filo spinato, mentre Emile può scavare buche e cunicoli. Anna infine, l'infermiera, può curare i feriti attraverso un piccolo minigioco all'insegna dei quick time event. Il gameplay purtroppo si dimostra a tratti fin troppo basilare ed eccessivamente ripetitivo in alcune azioni. Per fortuna ci sono la storia e la volontà di vedere come andranno a finire le vicende dei personaggi a stimolarci ad andare avanti, non di certo un gameplay che dopo la prima ora di gioco ha già detto praticamente tutto. Qualcuno potrà vedere forse qualche similitudine con le produzioni più recenti di TellTale Games, The Walking Dead e A Wolf Among Us su tutti, ma in realtà queste hanno dalla loro dei dialoghi estremamente complessi e soprattutto una libertà di scelta data al giocatore che ha conseguenze tangibili sul prosieguo della storia, quando invece Valiant Hearts si "limita" a portare su schermo una trama estremamente lineare e ad offrire delle interazioni basilari a chi ha il proprio device tra le mani. Dove il prodotto Ubisoft non può essere invece criticato è nella componente artistica. Il rendering concesso dall'UbiArt Framework ha permesso ai creativi della software house francese di sbizzarrirsi con un design particolarmente ispirato che riesce a portare sullo schermo tutti gli orrori della Grande Guerra ma anche la gioia e la soddisfazione di chi riesce a ritrovare un familiare o a portare a termine una missione particolarmente gravosa. I colori si mischiano, passano continuamente da toni accesi ad una palette molto più cupa e sullo sfondo vediamo una Parigi prima in festa poi dilaniata dai bombardamenti, chilometri di trincee e cunicoli scavati nel sottosuolo, campagne rigogliose e paludi rese mortali dalle armi chimiche dei tedeschi. Quello che vediamo muoversi davanti ai nostri occhi è il mix perfetto di un cartone animato con un fumetto: transizioni, riquadri che si intersecano e tanti balloon a identificare le azioni che dobbiamo compiere o quello che si dicono i personaggi su schermo. A tutto questo si unisce un comparto audio eccellente con un doppiaggio interamente in italiano particolarmente ispirato, effetti sonori che riescono a coinvolgere il giocatore e soprattutto una colonna sonora che spazia da brani molto noti della musica classica a canzoni assolutamente originali ma estremamente orecchiabili, come lo splendido tema principale, e in grado di immergere da subito il giocatore nell'atmosfera malinconica e agrodolce di questa produzione. Un titolo comunque unico e toccante, così bello che sarebbe davvero un peccato non averlo giocato almeno una volta.
Recensione a cura di Pierpaolo Greco

 

Versione Universale

 

Leo's Fortune

1337 & Senri LLC

Costo iniziale : €2,69

Download:  QUI


La cosa più entusiasmante di Leo's Fortune è l'atmosfera, che sembra uscita da un film di Tim Burton, tutta carillon e nostalgia. Spesso e volentieri in ambito mobile si tende a sottovalutare l'importanza del comparto audio, ma gli sviluppatori svedesi di Senri hanno dimostrato di tenere in grande considerazione questo aspetto dell'esperienza, accompagnando l'azione platform del loro nuovo titolo con una colonna sonora di pregio, elegante e toccante, coadiuvata peraltro da un'ottima narrazione in inglese. Protagonista del gioco è Leo, una "palla di pelo" baffuta che ha passato la vita a racimolare monete d'oro... solo per vederle sparire da un giorno all'altro, portate via da un ladro misterioso che potrebbe però essere uno dei suoi parenti, visto che il luogo dove stava nascosta quella fortuna era noto solo in famiglia. È stato il cugino Victor? La zia Olga? O lo zio Sergej?

Leo vuole scoprirlo, e così comincia un emozionante viaggio attraverso diciannove livelli (più una serie di sfide extra basate sulla pura e semplice velocità) nell'ottica di cinque differenti ambientazioni, ognuna caratterizzata da colori, situazioni e rompicapo unici: dai panorami di una foresta rigogliosa alle fioche luci di un sotterraneo, da una landa rocciosa e antica a un paesaggio serale, e così via. In Leo's Fortune c'è da saltare, come in qualsiasi platform, ma il gameplay si basa anche e soprattutto sulla risoluzione di puzzle ambientali a base di fisica, nonché sull'elusione di trappole e baratri mortali, elementi questi che si sostituiscono all'eventuale presenza di nemici. Bastano pochi minuti di gioco per comprendere che ci troviamo senz'altro di fronte a uno dei titoli più interessanti usciti quest'anno su App Store. A cominciare dal sistema di controllo touch, pressoché perfetto, costituito da due "slider" invisibili che si trovano nella parte sinistra e destra dello schermo, e che consentono di muovere il personaggio in una direzione e nell'altra, nonché di "gonfiarlo" e "appiattirlo" sfruttando la sua peculiare costituzione fisica, così da sfruttare l'accelerazione sulle rampe e i giri della morte in stile Sonic, spiccare balzi per raggiungere piattaforme poste a una certa altezza e spostare oggetti che possono tornarci utili per azionare un dispositivo, far scendere un carrello, raccogliere le tradizionali monete (che concorrono alla valutazione della performance finale), aprire una porta e così via. Il modo in cui le abilità di Leo vengono utilizzate durante la campagna sono davvero buffe e sorprendenti. Abbiamo a che fare con una palla di pelo, giusto? E allora perché non consentirle di espandersi per premere dei pulsanti, o appiattirsi a contatto con l'acqua per raggiungere il fondale? Non c'è una singola idea sfruttata male in Leo's Fortune, e con un'abile mossa si è persino riusciti ad annullare l'eventuale frustrazione di una morte improvvisa piazzando checkpoint a profusione. Tale elemento influisce inevitabilmente sulla durata dell'esperienza, che arriva comunque a impegnarci per quasi quattro ore. Un impianto così solido e ispirato doveva poter contare su di una realizzazione tecnica all'altezza della situazione, e come accennato in apertura anche da questo punto di vista è stato fatto un lavoro eccellente, con tantissimi asset realizzati a mano, un'ottima fluidità dello scrolling e un uso sapiente dei colori e dell'illuminazione, che contribuisce alla grandissima atmosfera dell'avventura insieme al già citato, magistrale comparto audio. Il prezzo d'acquisto, in linea con le produzioni premium su App Store, è perfettamente adeguato alla qualità dell'offerta, peraltro priva di in-app purchase. Leo's Fortune si pone senza dubbio come uno dei migliori platform disponibili su App Store, nonché uno straordinario esercizio di game design. Non c'è infatti un solo aspetto dell'esperienza che si possa bollare come "poco riuscito", anzi l'attenzione a ogni singolo dettaglio, specie nell'organizzazione dei puzzle ambientali, appare certosina e priva di qualsivoglia sbavatura. Dotato di un sistema di controllo touch pressoché perfetto, di un buon numero di livelli e di un grado di sfida perfettamente bilanciato, impegnativo ma mai frustrante, il nuovo titolo di Senri dimostra ancora una volta che è possibile realizzare eccellenti platform per i dispositivi mobile, caratterizzandone l'estetica in modo sapiente e senza neppure trascurare il sonoro, capace in questo caso di contribuire fattivamente alla creazione di una splendida atmosfera.
Recensione a cura di Tommaso Pugliese

 

Versione Universale

 

Cut The Rope

Chillingo Ltd

Costo iniziale : €2,69/€4,49

Download:  [ iPhone ] [ iPad ]


Cute the Rope è un coloratissimo ed innovativo puzzle game. Scopo del gioco, è quello di tagliare le corde a cui è legata un'ambitissima caramella, in modo da far giungere l'oggetto del desiderio tra le fauci del simpaticissimo Om Nom.

Nel frattempo, dovremmo porre attenzione ai percorsi che, dondolando qua e là, la caramella compirà: dovremo infatti cercare anche di raccogliere le tre lucentissime stelline disponibili in ogni schema. Il gameplay è immediato e decisamente intuitivo. Basterà infatti riprodurre con le nostre dita il movimento di un piccolo taglio sulla corda per farla cedere immediatamente. Si potranno recidere, grazie alla risposta precisissima dello schermo multitouch, anche più corde contemporaneamente, producendo diverse reazioni. Il fulcro del gioco è infatti il lineare motore fisico che regola i movimenti del succulento dolcetto. Tagliare le corde nell'ordine giusto, esaminando la loro tensione per prevedere le oscillazioni della caramella, è un imperativo, se si vuole concludere il livello in fretta e con il massimo del punteggio. Proseguendo nel gioco, si scopriranno poi nuovi elementi che renderanno l'impresa più varia e dinamica: bolle di sapone in grado di far fluttuare la caramella, compressori d'aria per direzionarla mentre è sospesa. E ancora ostacoli pericolosi che andranno assolutamente evitati, fra spine e scosse elettriche a tempo, e persino dei curiosi ragnetti pronti ad ingurgitare la prelibatezza se non saremo troppo veloci a tagliare la corda su cui si muovono. Nonostante le molte insidie, il gioco appare abbastanza semplice e non troppo impegnativo, anche se è vero che la complessità di alcuni livelli tocca picchi notevoli. Raccogliere tutte le stelle, compiendo dunque percorsi elegantissimi che sfruttino l'inerzia del dondolio, metterà dura prova le nostre capacità strategiche e ritmiche. Sarà infatti a volte soltanto l'utilizzo di un movimento o di un taglio specifico a farci raggiungere una stella, altre volte una combo rapidissima di tagli e spostamenti degli oggetti mobili. In alcuni livelli inoltre alcune stelle spariranno dopo alcuni secondi, quindi bisognerà essere rapidissimi per raggiungerle in tempo. Un gioco unico e perfetto che non può mancare sui device, 375 livelli a disposizione e un costante supporto e aggiornamento per nuovi livelli. Vincitore di numerosi premi e ricordo, per chi non lo sapesse, che questo titolo ha vinto il premio come miglior app dello store.

 

Versione iPhone e HD iPad

 

Sine Mora

Digital Reality Software Kft

Costo iniziale : €5,49

Download:  QUI


Se sul finire degli anni 80 eravate incollati davanti agli schermi dei cabinet ad ammirare e/o a giocare titoli del calibro di R-Type, Ordyne e Salamander allora siete probabilmente degli appassionati di shot'em up a scorrimento orizzontale. Se poi, oltre alla passione eravate anche bravi, magari 2 o 3 monetine per completare Ordyne allora nessuno può togliervi l'appellativo di hardcore gamers almeno in questo genere. 

Un genere difficile, con curve di apprendimento rapidissime e con l'obbligo assoluto di disporre dei riflessi degni dell'Uomo ragno. Sine Mora è un tuffo nel passato, almeno per le meccaniche; ondate di nemici e proiettili che riempiono lo schermo in ogni angolo e boss giganti non solo a fine livello ma anche nel mezzo dei vari stage. La grafica è incredibile, talmente dettagliata che non c'è uno screenshot che possa rendergli la giustizia che merita. E' apparentemente bidimensionale ma è solo una scelta stilistica e un richiamo al passato. Tutto il gioco è mosso da un motore grafico 3D davvero spaventoso che non manca di deliziare gli occhi spesso e volentieri con cambi dinamici di inquadrature, cut scene per poi riprendere la vista laterale. Gli enormi boss sono qualcosa di stupefacente, a memoria non ricordo di averne mai visti di così grandi e animati così bene. Giusto per citarne uno, il treno russo corrazzato è talmente grande che è composto da 5 vagoni tutti da affrontare con la nostra navicella e ognuno con una sua peculiarità. Lo stile e l'origine giapponese del titolo è ben marcata, sia nel level design che nelle musiche che in alcuni casi sono davvero dei piccoli capolavori orchestrali. Averlo giocato su pc, la notizia del porting su iOS mi aveva lasciato un pò stupito e perplesso proprio per via del comparto grafico che accompagna il titolo. Appena avviato devo ammettere che la presenza di due grosse barre orizzontali in cima e in fondo allo schermo mi hanno fatto un pò storcere naso. Dopo pochi minuti però tutto si è fatto più chiaro. La coraggiosa scelta del porting ha obbligato ovviamente i Digital Reality a scendere a compromessi, lo schermo di gioco ridotto però permette di avere davanti probabilmente il titolo più "pomposo" mai visto su mobile e le bande orizzontali ben si prestano a contenere il pad virtuale ottimamente calibrato e i tasti accessori senza nascondere nulla dello schermo di gioco e rischiare di rovinare così l'esperienza visiva. E' un titolo difficile, i puristi e amanti del genere lo ameranno alla follia ma la varietà dei mezzi, degli sfondi, delle scene, dei nemici spingerà tutti a cercare di proseguire anche solo per vedere cosa ci sarà dopo. Assolutamente imperdibile, adatto anche per "bulleggiarsi" (come dice mio figlio) agli occhi di chi non possiede un dispositivo iOS. Unica pecca è che al momento il titolo gira bene solo su iPhone 5 e iPad di ultima generazione. Gli sviluppatori hanno però promesso a breve delle ottimizzazioni.

 

Versione Universale

 

Deus Ex: The Fall

SQUARE ENIX

Costo iniziale : €5,99

Download:  QUI


Dopo averlo giocato a fondo (e terminato) mi sento di recensire questo piccolo gioiello targato Square Enix che probabilmente da il meglio di se su iPad e che farà felici i giocatori che hanno apprezzato la controparte pc/consolle visto che questo gioco non è un tentativo di porting ma un vero e proprio spin-off della serie maggiore.

Basterebbe elencare una serie di dati per capire come Deus Ex: The Fall sia tutto tranne che una versione mobile monca e realizzata in fretta e furia tanto per capitalizzare sul nome di un prodotto: tanto per cominciare, la storia è un seguito diretto del romanzo The Icarus Effect di James Swallow, e si inserisce nel medesimo contesto temporale di Human Revolution, per la precisione nel periodo in cui Adam Jensen è ricoverato in ospedale al seguito dell'incidente che lo trasformerà in un cyborg. Ancora, il gioco è stato sviluppato da una parte dell'originale team di Eidos Montreal in collaborazione con N-Fusion, i quali hanno portato nel progetto le loro conoscenze sul mobile gaming. Infine, con la modica cifra di 5.99€  ci si potrà portare a casa un'avventura che secondo le stime di Square Enix dovrebbe durare attorno alle sei ore. Se tutto ciò non fosse ancora sufficiente a legittimare il valore del prodotto agli occhi dei più scettici, posso aggiungerci il fatto che sostanzialmente tutti gli elementi di gameplay di Human Revolution sembrano essere stati efficacemente trasportati su mobile, dal sistema di combattimento a quello di copertura, dal minigioco di hacking per sbloccare porte e terminali fino a tutte le componenti più strettamente rpg, con punti d'esperienza e Praxis Points da spendere per attivare e migliorare i 24 innesti cibernetici del corpo del protagonista Ben Saxon. Insomma, siamo davanti ad una grande realizzazione anche a livello di controlli che, grazie ad un buon lavoro di ricalibrazione sono abbastanza reattivi e convincenti e non fanno sentire più di tanto la mancanza di tasti fisici. Con l'ultimo aggiornamento è stato inoltre rimosso il DRM che bloccava l'uso delle armi su dispositivi jailbroken, perciò potete acquistarlo tranquilli e godervi questo piccolo ma grande capolovoro.

 

Versione Universale 

 

Infinity Blade II

Chair Entertainment Group, LLC

Costo iniziale : €5,99

Download:  QUI


Avere tra le mani uno dei dispositivi Apple di ultima (o penultima) generazione e non aver mai giocato a Infinity Blade è un po' come comprare una Wii per giocare esclusivamente ai demo inclusi nel cd. Potranno magari non piacervi gli enormi mostri da mazzolare a suon di acrobatici swipe, probabilmente non sarete attratti dai picchiaduro in "stile touch" ma è difficile, se non impossibile, resistere al richiamo di un titolo capace non solo di toccare nuove vette tuttora ineguagliate in quanto a grafica su dispositivi mobile, ma anche di regalare un gameplay semplice e immediato, abile nel tramutarsi in una droga digitale nell'arco di pochi minuti.

Ad un primo sguardo fugace Infinity Blade II potrebbe non sembrare poi così diverso dal suo predecessore, con un gameplay spietato e frenetico fatto di affondi e schivate, parate e contraccolpi per mandare al tappeto l'energumeno mostruoso di turno, impreziosito da un sistema di progressione che permette di livellare il nostro alter ego tanto con le vittorie nei duelli, quanto con l'utilizzo degli oggetti (spade, scudi, anelli magici e quant'altro) a disposizione, sino a permettergli di neutralizzare anche le minacce più impegnative e gli immancabili boss più ostici. Lo stesso scontro finale è destinato a variare a seconda del percorso prescelto, offrendo boss differenti che di volta in volta arricchiscono di dettagli la narrazione nelle relative cut scene. Il sistema di combattimento raggiunge una profondità tutta nuova, arricchendo quanto di buono già visto con una struttura al limite del rolistico. Il nostro alter ego potrà fare affidamento su tre diverse tipologie di arma (leggera per gli attacchi più rapidi, pesante per i colpi più incisivi seppur con minor frequenza e doppia), che possono essere equipaggiate di volta in volta a seconda dell'avversario che si parerà di fronte. Un minimo approccio tattico al combattimento, specie a "rinascite avanzate", si dimostra particolarmente utile per raggiungere indenni lo scontro finale. Il giudizio lo potete immaginare da soli: un gameplay che si riconferma immediato, frenetico e appassionante come pochi, impreziosito da una gestione rolistica del personaggio che, nella sua elegante semplicità, ammalia il giocatore e lo obbliga duello dopo duello a raggiungere un livello sempre più alto. Infinity Blade II è una danza vorticosa di spade lucenti tra eroi in armatura e mostri disgustosi, dipinta da un motore grafico che, senza mezzi termini, rappresenta il non plus ultra nell'universo Apple.

 

Versione Universale 

 

LIMBO

Playdead

Costo iniziale : €4,49

Download:  QUI


Per questo gioco straordinario, una recensione straordinaria tratta da Eurogamers: Ci sono videogame che semplicemente non si accontentano di intrattenere il fruitore con un gameplay a prova di bomba e/o roboanti cutscene degne dei più chiassosi blockbuster hollywoodiani. Esistono sperimentali eccezioni (purtroppo ad oggi ancora piuttosto rare) che ambiscono ad altro, a qualcosa di più ardito e decisamente più complicato da raggiungere: coinvolgere l'utente a livello personale, stimolandolo con sollecitazioni profonde e intime per una sorta di dimensione “emotiva” del giocare.

 

Limbo è certamente un altro dei coraggiosi esponenti di questo gaming “esperienziale”: immaginatevi una fiaba interattiva dall'anima cromosomicamente dark, un viaggio di sola andata all'interno di un universo tanto sinistro quanto affascinante, ben oltre il solito puzzle-platformer di fine fattura (genere al quale comunque Limbo appartiene). Come del resto si evince dal game design rigorosamente minimalista ed essenziale, il titolo di debutto dei danesi di Playdead non vuole enfatizzare in alcun modo la sua sostanza prettamente ludica: nelle 4 ore abbondanti necessarie a portare a termine lo straniante pellegrinaggio in un mondo di ombre e inchiostro, non troverete infatti nemmeno una riga di testo inserita per connotare o per aiutarvi, né vi verranno fornite esplicite indicazioni visive riguardo agli elementi con cui potrete interagire. Non aspettatevi quindi le incredibili dimostrazioni di perversa genialità o di platforming esasperato che contraddistinguevano Braid: Limbo è fondato su una logica di trial and error abbastanza blando più che sulla costante e impietosa brasatura delle vostre povere meningi, e come tale gli enigmi (seppur occasionalmente assai sfiziosi!) raramente vi impegneranno per più di qualche minuto. Ma va benissimo così: ciò che importa davvero è nello specifico l'esplorazione ininterrotta di una dimensione fatta di evanescenti luci e di spaventose tenebre, un'ambientazione ammaliante in cui i puzzle diventano credibili ostacoli da oltrepassare per raggiungere la tanto attesa meta finale, più che vere e proprie sfide nel senso videogiocosamente classico del termine. Essendo nato su consolle e poi portato su PC e Mac, c'era una certa apprensione in merito al sistema di controllo, nato per tasti fisici e non touch. Playdead ha saputo stupire anche questa volta, grazie ai comandi touch semplici e intuitivi tramite gestures ed eliminando completamente la loro vista, lasciando così l'hub (lo schermo) libero e pulito da orpelli grafici e icone che avrebbero potuto rovinare la stupenda esperienza visiva. Un titolo che vale fino all'ultimo centesimo quello che costa e che tutti dovrebbero avere, difficilmente troverete titoli di questo spessore e probabilmente bisognerà attendere molto tempo prima di vedere un'erede di questo capolavoro degno della stessa cura e attenzione.

 

Versione Universale 

 

Badland

Frogmind

Costo iniziale : €3,59

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Badland è un titolo difficile da descrivere, è più simile ad un'esperienza visiva e sensoriale. Nasce da due sviluppatori della RedLynx che ci propongono questo strano arcade a scorrimento orizzontale. Si svolge tutto in un ipotetico giorno (in quest'ultima release in verità ora sono saliti a 2), con 60 livelli molto originali che segnano, grazie alle tinte cromatiche usate, un particolare momento della giornata.

La trama è pressochè inesistente, dovremo muovere una specie di palla pelosa alata lungo i livelli cercando di non morire a causa delle trappole sparse lungo il percorso e giungere così alla fine dello stesso dove, troveremo un tubo luminoso che ci porterà allo stage successivo. I controlli sono quanto di più semplice si possa concepire. Il nostro personaggio si muove da solo da sinistra a destra senza mai poter tornare indietro, e così pure il livello avanza dietro di noi. Dovremo stare attenti a non bloccarci o ne saremo inghiottiti. Per far volare il protagonista basta tappare sullo schermo, pressioni brevi o prolungate modificano la sua traettoria di volo, tutto qui. Per superare certi passaggi avremo a disposizione dei power-up che potranno ingrandire, rimpicciolire, moltiplicare, rallentare e tante altre cose necessarie al proseguimento. Colpisce la semplicità ma anche una giocabilità davvero unica nel suo genere. La grafica è davvero bella, quasi onirica (ricorda un pò lo stile di Limbo) accompagnata da una colonna sonora magnetica che merita l'ascolto in cuffia. Altre chicche sono il replay dello stage, la modalità per 4 giocatori insieme sullo stesso schermo, un sacco di bonus e l'assenza di acquisti in-app. Un gioco unico, abbastanza longevo e con nuovi livelli in arrivo. Merita senz'altro di essere acquistato e goduto in grande tranquillità. 

 

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